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Règlement
LEXIQUE
MAG ON : Donne l’autorisation de mettre le chargeur sûr ses répliques.
MAG OFF : Oblige les joueurs à enlever le chargeur sûr ses répliques.GAME ON : Début de partie
GAME OFF : Fin de partie
BARREL PLUG : Dispositif installé au bout du canon d’une réplique, servant à empêcher de sortir un projectile de la réplique.
KILL RAG : Tissus de 12 po x 12 po minimum, de couleur orange ou rouge. Servant facilement à identifier les joueurs hors-jeu.
CHRONO : Dispositif servant à mesurer la puissance ou la vitesse d’une réplique.
JOUEUR : Tous les joueurs fessant partie du scénario et qui ne porte pas d’identifiant de couleur fluo.
SCÉNARIO : Tous les joueurs qui participent à l’événement et qui sont à l’intérieur du terrain de jeu.
RÈGLEMENT
0.0 : Obligatoire
Il est obligatoire pour tous les JOUEURS de lire, de comprendre et de respecter les règlements ci-bas
RÈGLE DE CIVILITÉ
7.0 : FairPlay
Lorsque vous constatez une situation qui manque de Fairplay, qui est dangereuse, de triche flagrante ou même de manque de respect.
7.1 : Arbitrage
Vous êtes en devoir de sortir votre KILL RAG et aller discuter avec la ou les personnes concernées en face à face dans le respect et la courtoisie.
(« Hey, je t’ai tiré, mais tu n’as PEUT-ÊTRE PAS senti la bille. »)…
Ensuite, vous retournez vers votre point de départ et continuez à jouer tranquillement.
7.2 : Procédure
La personne interpellée est dans l’obligation de dire “Désolé, tu as raison” même s’il est convaincu du contraire et doit sortir son KILL RAG en criant “AARRGG!!!” et la règle de MORT s’applique.
7.3 : Argumentation
Aucune argumentation, crise de colère, au courant de la partie n’est tolérée sous risque d’expulsion immédiate et à vie de nos activités.
7.4 : Le but
La RÈGLE CIVILITÉ est dure et indiscutable, mais sert principalement à assurer le plaisir des autres joueurs qui ne sont pas impliqués et qui ont payé pour un événement calme et amusant. Vous discuterez après la partie et hors terrain si vous considérez que cela en vaut vraiment la peine.
MATÉRIEL FOURNI PAR L’ORGANISATION
20.0 : Matériel
- Caisse de déploiement,
- billet de banque,
- bouteille d’eau Médical,
- drapeau,
- lingot d’or,
- Tour radio
- etc.
20.1 : Respect
Doit être utilisé de manière sécuritaire pour lui-même ou pour autrui, avec respect du bien matériel qui ne lui appartient pas et qui peut servir pour des évènements futurs.
20.2 : Identification
Tout Kit d’ingénieur pour la manipulation de matériel pyrotechnique doit être utilisé ou manipulé uniquement par le JOUEUR ayant le titre INGÉNIEUR.
20.3 : Autorisation
Seules les billes et bouteilles d’eau médicale QUI SONT FOURNIS par l’organisation, est autorisée sur le scénario.
20.4 : Interdiction
AUCUNE bille extérieure du scénario n’est acceptée sous peine d’expulsion.
Attaque / Défense : Peut-être attaqué ou défendu à tout moment du scénario
ÉQUIPEMENT OBLIGATOIRE
1.1 : Trousse individuelle
Chaque participant à l’événement doit avoir en sa possession une trousse individuelle. Cette trousse doit contenir au minimum :
- 1 Garrot
- Chronomètre
- Kill rag
1.2 : L’accueil / Stationnement
est dit “SAFE ZONE”. Les équipements suivants, son OBLIGATOIRE en tout temps.
BARREL PLUG doit être installé sur vos répliques dès sa sortie du véhicule.
Les répliques ne doivent pas être testées à côté des voitures ni à tout autre endroit, sauf à l’endroit où se passe le chrono.
MAG OFF de toutes les répliques principales et secondaires quel qu’il soit. Grenade comprise.
BILLET D’ACHAT portant un numéro unique qui sera présenté à l’accueil pour obtenir L’ENVELOPPE D’INSCRIPTION.
ENVELOPPE D’INSCRIPTION qui sera remise à la présentation du BILLET D’ACHAT et qui contient le matériel minimum requis.
BRACELET IDENTIFICATION se trouvant à l’intérieur de L’ENVELOPPE D’INSCRIPTION et doit être mis autour du POIGNET DROIT uniquement pour accéder au CHRONO.
1.3 : Chrono
Les équipements suivants, son OBLIGATOIRE en tout temps.
PROTECTION OCULAIRE. Chaque participant à l’événement doit porter en TOUT TEMPS une protection oculaire d’une norme de sécurité (ANSI Z87.1, MIL-PRF-31013, EN166, 169, 170 & 172, etc.).
BRACELET D’IDENTIFICATION doit être présenté afin d’y inscrire votre résultat CHRONO pour une possible vérification future.
KILL RAG et GARROT apparent au moment de l’inscription pour démontrer que le joueur en possède 1 ou doit s’en procurer 1 pour compléter son inscription.
Doit apporter 1 chargeur vide de sa réplique principale et 1 chargeur vide de sa réplique secondaire afin de faire les tests avec de la 0.28 g fournis par l’organisation pour les AEG, avec de la 0.40g pour les GBB / HPA / SNIPER / DMR.
SAC DE BILLE vous sera remis pour démarrer le scénario.
1.4 : Terrain / Cimetière
est dit “EN JEU”, Les équipements suivants, son OBLIGATOIRE en tout temps.
PROTECTION OCULAIRE. Chaque participant à l’événement doit porter en TOUT TEMPS une protection oculaire d’une norme de sécurité (ANSI Z87.1, MIL-PRF-31013, EN166, 169, 170 & 172, etc.).
PROTECTION BUCCALE. Il est conseillé que chaque participant à l’événement, doit porter une protection buccale de type MESHKILL RAG.
Chaque participant à l’événement doit obligatoirement avoir en sa possession un bout de tissus de 12 po x 12 po minimum, de couleur orange ou rouge facilement identifiable.
LE JOULE
2.1 : Le chrono
Toutes les répliques de type airsoft seront passées au chronographe.
2.2 : Le joule
Le JOULE est la seule unité de mesure autorisée pour les répliques primaires et secondaires.
Mécanisme principal :
AEG est de 1.5 JOULE / Grammage utiliser avec une distance engagement à moins de 15 pieds en semi-automatique est obligatoire.
GBB / HPA est de 1.5 JOULE / Grammage utiliser avec une distance engagement à moins de 15 pieds en semi-automatique est obligatoire.
Carabine de type bolt action (Limité aux snipers) est de 1.9 JOULE / Grammage utiliser avec une distance engagement minimum de 100 pieds
DMR semi seulement avec dispositif de délai de 2 secondes ( Sniper delay ) et est de 1.9 JOULE / Grammage utiliser avec une distance engagement minimum de 100 pieds. Advenant qu’il n’y est pas de dispositif de délais, La règle Joule AEG ou HPA s’appliquent.
2.3 : Le maximum
Le JOULE maximum n’est pas un but à atteindre, mais une limite à ne pas dépasser.
2.4 : Les hpa
sont sous haute surveillance. Si un joueur est pris sur le fait de modifier son JOULE durant la partie, il sera expulsé à vie de nos activités. Une barrure de type tie-rap sera mise sur le régulateur.
2.5 : Le but
Le but n’étant pas de blesser un joueur, mais d’avoir du plaisir pour tous les joueurs avec un niveau de sécurité acceptable.
LES CAMOUFLAGES
3.1 : Le vètement
Chaque équipe est divisée par leurs vêtements (Pantalons, Chandail / Chemise et Couvre chef) Obligatoirement.
Les vestes, chest rigs et portes plaques peuvent être d’une couleur différente.
3.2 : Couleur de faction
FORCE D’OCCUPATION : Tous les camouflages de type militaire qui peuvent être facilement identifiables (Tan ou Vert).
POLICIER : Tous les camouflages de type Swat de couleur Noir
CIVIL : Tous les camouflages de type Habit de ville, T-shirt, Jeans, etc.
RÉSISTANT : Tous les camouflages de type Habit de ville, T-shirt, Jeans, etc.
3.3 : Clarification
Toute couleur de vêtement étant par l’organisateur, jugée non évidente pour la Faction / Équipe auquel le joueur correspond, sera relocalisé dans une autre Faction / Équipes ou bien de changer de vêtement sans discussion, n’y préavis.
3.4 : Responsabilité
Il est de la responsabilité du joueur de mettre les agencements de couleur claire et SANS AMBIGUÏTÉ pour quiconque.
3.5 : Les guillies
Les ghillies sont soumises au même règle que tous les joueurs du scénario.
3.6 : Tapes d’identification
Aucun tape de couleur ne sera acceptée pour des fins d’identification dans une Faction / Équipe. Seule la couleur du Chandail / Chemise, Pantalon, Couvre chef, compte.
3.7 : Déguisement
Le port d’un déguisement DURANT le scénario, dans la couleur de la Faction/Équipe infiltrée est autorisé.
LES RÔLES
4.0 : VIP
Les rôles de PARAMÉDIC, MÉDIC ET INGÉNIEUR sont des personnages Important (VIP):
4.1 : Ratio
Le Ratio est établi au nombre de 1 pour 8 joueurs pour les rôles INGÉNIEUR, MITRAILLEUR DE SUPPORT, SNIPER seulement.
Seule la Faction/Équipe POLICIER ne sont pas assujettis au ratio PARAMEDIC, car ils sont tous considérés comme PARAMÉDIC.
Seule la Faction/Équipe RÉSISTANT ne sont pas assujettis au ratio INGÉNIEUR, car ils sont tous considérés comme INGÉNIEUR.
Seule la Faction/Équipe MÉDIC ne sont pas assujettis au ratio MÉDIC, car ils sont tous considérés comme MÉDIC.
4.2 : Opérateur
Il est le soldat standard. Il doit avoir en sa possession une réplique de type « assaut » (m4, g36, AK47, etc.) et il peut avoir une arme secondaire (pistolet, révolver, lance-grenade).
Il peut avoir autant de chargeur/grenade/mine qu’il le désire et est limité par ce qu’il peut transporter sur lui.
Il doit avoir sur lui un KILL RAG et une TROUSSE INDIVIDUELLE en tout temps.
Il doit avoir un maximum de 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL sur lui et peut décider de louer ses services.
Il doit remettre 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL VIDE pour recevoir 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL PLEINE.
Cette trousse individuelle doit contenir :
- Voir TROUSSE INDIVIDUELLE (Règle 1.1)
4.3 : Médic
( Faction MÉDIC seulement )
Il peut avoir en sa possession une réplique de type « assaut » (m4, g36, AK47, etc.) et il peut avoir une arme secondaire (pistolet, révolver, lance-grenade).
Il peut avoir autant de chargeur/grenade/mine qu’il le désire et est limité par ce qu’il peut transporter sur lui.
Il doit avoir sur lui un KILL RAG.
Il peut faire la procédure complète pour soigner un blessé.
Il est le seul à pouvoir faire la procédure complète pour faire revivre un MORT partout sur le scénario.
Il doit avoir un maximum de 5 BOUTEILLES D’EAU MÉDICAL sur lui et peut décider de louer ses services.
Il doit remettre 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL VIDE pour recevoir 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL PLEINE.
Il doit avoir en sa possession une TROUSSE MÉDICALE bien identifiées avec une CROIX ROUGE.
Il doit avoir un Identifiant BLANC sur son BRAS GAUCHE.
Cette trousse médicale doit contenir au minimum :
- 1 Garrot pour lui-même.
- 10 et + Coagulant ( Sachet, Sucre, Sel )
- 1 seringue sans l’aiguille.
- Chronomètre
- 5 bouteilles d’eau Médical maximum (fourni par l’organisation)
4.4 : Paramédic
( Faction POLICIER seulement )
Il doit avoir en sa possession une réplique de type « assaut » (m4, g36, AK47, etc.) et il peut avoir une arme secondaire (pistolet, révolver, lance-grenade).
Il peut avoir autant de chargeur/grenade/mine qu’il le désire et est limité par ce qu’il peut transporter sur lui.
Il doit avoir sur lui un KILL RAG.
Il peut faire la procédure complète pour soigner un blessé.
Il NE PEUT PAS faire la procédure complète pour faire revivre un MORT.
Il doit avoir un maximum de 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL sur lui et peut décider de louer ses services.
Il doit remettre 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL VIDE pour recevoir 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL PLEINE.
Il doit avoir en sa possession une TROUSSE MÉDICALE bien identifiées avec une CROIX ROUGE.
Cette trousse médicale doit contenir au minimum :
- 1 Garrot pour lui-même.
- 10 et + Coagulant ( Sachet, Sucre, Sel )
- 1 seringue sans l’aiguille.
- Chronomètre
- 1 bouteille d’eau Médical (fourni par l’organisation)
4.5 : Ingénieur
Il doit avoir en sa possession une réplique de type « assaut » (m4, g36, AK47, etc.) et il peut avoir une arme secondaire (pistolet, révolver, lance-grenade).
Il peut avoir autant de chargeur/grenade/mine qu’il le désire et est limité par ce qu’il peut transporter sur lui.
Il est le seul à pouvoir désamorcer les bombes, IED, boobytrap et tous autres pièges.
Mais il est aussi le seul à pouvoir en installer.
Il est le seul à pouvoir utiliser ou manipuler des dispositifs de barrure, sabotage, matériel demandant un minimum de technique quel qu’il soit.
Il doit avoir sur lui un KILL RAG, TROUSSE INDIVIDUELLE en tout temps.
Il doit avoir un identifiant BLEU sur son BRAS GAUCHE.
Il doit avoir un maximum de 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL sur lui et peut décider de louer ses services.
Il doit remettre 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL VIDE pour recevoir 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL PLEINE.
Le Kit Ingénieur est :
- Est un produit qui doit être acheté durant l’événement.
- Il est obligatoire de le posséder pour faire son travail.
Cette trousse individuelle doit contenir :
- Voir TROUSSE INDIVIDUELLE (Règle 1.1)
4.6 : Mitrailleur de support (LMG)
Il doit posséder un airsoft de type « LMG » (M249, Stoner, M60) et est contrôlé par sa marque.
Aucun fusil d’assaut avec un « drum mag » n’est accepté.
Il peut avoir une arme secondaire (pistolet, révolver, lance-grenade).
Il peut avoir autant de chargeur/grenade/mine qu’il le désire et est limité par ce qu’il peut transporter sur lui.
Il doit avoir sur lui un KILL RAG et une TROUSSE INDIVIDUELLE en tout temps.
Il doit avoir un maximum de 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL sur lui et peut décider de louer ses services.
Il doit remettre 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL VIDE pour recevoir 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL PLEINE.
Cette trousse individuelle doit contenir :
- Voir TROUSSE INDIVIDUELLE (Règle 1.1)
4.7 : Sniper
Il doit absolument avoir un airsoft de type « bolt action » réglementaire qui tire à un maximum 1.9 Joules.
Les DMR sont soumis aux mêmes règles et doivent avoir un dispositif ( Sniper delay ) afin de bloquer la durée entre deux coups en semi-automatique seulement ( Régler sur 3 sec ).
La couleur de son ghillie est soumise à la règle de CAMOUFLAGE au risque de devoir changer d’équipe.
Sa distance d’engagement est de 100 pieds au minimum, en bas de cette distance il doit utiliser son arme secondaire de type (pistolet, révolver, lance-grenade).
Il peut avoir autant de chargeur/grenade/mine qu’il le désire et est limité par ce qu’il peut transporter sur lui.
Il doit avoir sur lui un KILL RAG et une TROUSSE INDIVIDUELLE en tout temps.
Il doit avoir un maximum de 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL sur lui et peut décider de louer ses services.
Il doit remettre 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL VIDE pour recevoir 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL PLEINE.
Cette trousse individuelle doit contenir :
- Voir TROUSSE INDIVIDUELLE (Règle 1.1)
LA MORT
5.0 : Hit
Tout impact direct sur un joueur peu importe la partie du corps ou de l’équipement ( Exception de la réplique, voir règle GUN HIT ) est considéré comme une BLESSURE et vous donne droit à être soigné par un MÉDIC OU UN PARAMÉDIC.
5.1 : Recommandation
Nous encourageons les joueurs à viser le « Corps / Chest » et non la TÊTE pour éviter des blessures inutiles.
Les ricochets ne comptent pas pour les tirs venant d’une réplique.
5.2 : Obligation
À tout impact de bille ou même dans le doute, vous devez crier « AAARG! » (HIT n’est pas accepté, jouons roleplay) afin de simuler une blessure réelle.
5.3 : Blessé sans Bouteille
Advenant que vous n’avez pas de BOUTEILLE D’EAU MÉDICALE régulière, vous devez vous coucher au SOL pour une durée maxumim de 4 minutes. (vous êtes considéré comme BLESSÉ).
Passer le délai, vous êtes considéré comme MORT.
La procédure 5.7 est applicable.
5.4 : Blessé avec bouteille
BOIRE UNE BOUTEILLE D’EAU MÉDICALE régulière complète.
Vous permet de vous coucher au SOL pour une durée maximum de 15 minutes. (vous êtes considéré comme BLESSÉ).
Passer le délai, vous êtes considéré comme MORT.
La procédure 5.7 est applicable.
5.5 : Droit parole
Un BLESSÉ PEUT parler ou faire des SIGNE, il peut se servir de son arme secondaire SEULEMENT et il peut crier le mot《Médic》1 fois par minute si cela est sa première Blessure
5.6 : Déplacement
Un joueur considéré BLESSÉ peut se déplacer en RAMPANT SEULEMENT.
Il peut aider à se déplacer.
Pour déplacer un joueur considéré BLESSÉ, il faut soit le tirer au sol ou être au minimum 2 pour le transporter debout.
Si un joueur à la capacité de le transporter sur son dos, ce dernier est autorisé à le faire prudemment et à ses risques.
5.7 : Temps
Passé le délai maximal et jusqu’à ce que l’action autour de lui soit terminée, (Interdiction de se relever au milieu d’un échange de tir) Il peut se relever et retourner au RESPWAN ( Hôpital ).
Le JOUEUR DOIT mettre son KILL RAG sur la tête.
Règle de RESPAWN s’applique.
5.8 : Procédure Médicale BLESSURE
Un MEDIC ou PARAMÉDIC seulement vient vous soigner pour une BLESSURE, une procédure médicale est applicable et Obligatoire.
- Le MÉDIC OU PARAMÉDIC doit faire boire une BOUTEILLE D’EAU MÉDICALE ( Seulement si le joueur n’en a pas bu une auparavant ).
- METTRE / ENLEVER ET REMETTRE LE GARROT sur le BRAS DROIT.
- Appliquer le coagulant sur la blessure (sel, sucre en sachet).
- Faire une injection avec la seringue.
- Il peut alors retourner au scénario.
L’ordre de la procédure est obligatoire.
5.9 : Procédure Médicale RESPAWN
Un MEDIC seulement vient vous faire RESPAWN, une procédure médicale COMPLÈTE est applicable et Obligatoire.
- Le MÉDIC doit faire boire une BOUTEILLE D’EAU MÉDICALE ( Seulement si le joueur n’en a pas bu une auparavant ).
- ENLEVER LE GARROT.
- Appliquer le coagulant sur la blessure (sel, sucre en sachet).
- Faire une injection avec la seringue.
- FAIRE une réanimation cardiaque / Chirurgie pour une durée maximale de 2 minutes.
- Il peut alors retourner au scénario.
L’ordre de la procédure est obligatoire.
5.10 : Garrot
Le GARROT sert d’identification d’une BLESSURE grave lorsque que vous êtes sur le scénario.
* GARDER LES BOUTEILLES VIDES !!! Car vous devez remettre 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL VIDE pour recevoir 1 BOUTEILLE D’EAU MÉDICAL PLEINE.*
** Il est RECOMMANDÉ que les joueurs ayant subit la MORT selon la règle 5.7, soit touché d’une amnésie total des 10 dernière minutes, ceci pour le restant du scénario. **
ON NE TIRE PAS
8.0 : Interdiction
Il est interdit de viser, tirer ou blesser un PHOTOGRAPHE, PNJ, VÉHICULE, VTT, HÉLICO, TANK, AMPHÉBIE etc.
Qui est identifié par un dossard Bleu ONU ou tout autre dispositif identifiable par les couleurs Orange ou Jaune fluo.
Advenant un tir par erreur, la RÈGLE CIVILITÉ et des excuses s’appliquent OBLIGATOIREMENT.
FREEZE
9.0 : Explication
Le FREEZE est un appel à une sommation. Le JOUEUR interpellé peut réagir si il le souhaite avec les risque encourus.
9.1 : Obligation
Un tir en semi-automatique est obligatoire à une distance d’engagement minimale de 15 pieds.
Advenant un tir automatique, la RÈGLE CIVILITÉ et des excuses s’appliquent OBLIGATOIREMENT.
BOITE DE MUNITION
17.0 : Utilité
Sert uniquement au transport et rechargement en/de billes.
SANS LIMITE EN QUANTITÉ.
17.1 : Déploiement
La BOITE DE MUNITION sur le terrain durant le scénario et peu importe à quelle Faction / Équipe, elle appartient, donnent la possibilité à tous les JOUEURS de remplir les chargeurs dans un rayon de 10 pieds autour de celle-ci.
Elle doit contenir au maximum 3x speedload et est déployable sur le terrain.
17.2 : Utilisation
Lors du déploiement de la BOITE DE MUNITION pour UTILISATION.
Elle doit être amenée sur les lieux.
Le JOUEUR doit ouvrir la boîte de munitions contenant les billes.
Se servir d’un maximum des 3x speedloader pour déplacer le contenu à l’intérieur, dans un rayon de 10 pieds autour de celle-ci.
17.3 : Transfert
Lors du déploiement de la BOITE DE MUNITION POUR UN TRANSFERT.
Elle doit être amenée sur les lieux.
Le JOUEUR doit ouvrir la BOÎTE DE MUNITION pour y transférer le contenu.
17.4 : Interdiction
Les BOÎTES DE MUNITIONS, appartiennent à la Faction / Équipes auquel elle a été attribuée en début de scénario.
Elles ne peuvent donc pas être prises ou vollé par une Faction/Équipe adverse, mais sont contenus lui peut l’être sous la règle BOITE DE MUNITION ou CAISSE DE DÉPLOIEMENT.
Attaque / Défense : Peut-être attaqué ou défendu à tout moment du scénario.
CAISSE DE DÉPLOIEMENT
18.0 : Utilité
Sert principalement au transport de matériel tel que, des billes, des bouteilles d’eau Médical, convoi de lingot d’or.
SANS LIMITE EN QUANTITÉ.
18.1 : Déploiement
LA CAISSE DE DÉPLOIEMENT sur le terrain durant le scénario et peu importe à quelle Faction / Équipe, elle appartient.
Donnent la possibilité à tous les JOUEURS de
Tranporter plus de bille.
Transporter de l’Or.
Transporter plus d’eau Médical.
Transporter des armes.
Transporter tout autre élément utilisé dans le scénario.
18.2 : Utilisation
Lors du déploiement de la CAISSE DE DÉPLOIEMENT POUR UTILISATION, elle doit être amenée sur les lieux.
Le JOUEUR doit ouvrir la CAISSE DE DÉPLOIEMENT contenant le matériel pour utiliser le contenu, dans un rayon de 10 pieds autour de celle-ci.
18.3 : Transfert
Lors du déploiement de la CAISSE DE DÉPLOIEMENT POUR UN TRANSFERT.
Elle doit être amenée sur les lieux.
Le JOUEUR doit ouvrir la CAISSE DE DÉPLOIEMENT pour y transférer le contenu.
18.4 : Rechargement
Lors du déploiement de la CAISSE DE DÉPLOIEMENT POUR UTILISATION EN MUNITION, se référer à la règle BOITE DE MUNITION
18.5 : Interdiction
Les CAISSES DE DÉPLOIEMENT en elle-même appartiennent à la Faction / Équipes auquel elle a été attribuée en début de scénario.
Elles ne peuvent donc pas être prises ou vollé par une Faction/Équipe adverse, mais sont contenus lui peut l’être sous la règle BOITE DE MUNITION ou CAISSE DE DÉPLOIEMENT.
Attaque / Défense : Peut-être attaqué ou défendu à tout moment du scénario.
CONVOI
19.0 : Règle
Toute Faction / Équipes ayant pour mission ou objectif de transporter du matériel ou personne d’un lieu à un autre lieu.
19.1 : Utilité
Transporter ou déplacer toute personne ou matériel du scénario d’un endroit à un autre.
19.2 : Obligation
Le convoi doit obligatoirement être en mouvement tant et aussi longtemps qu’il transporte un chargement.
19.2 : Procédure
Tout CONVOI de matériel DOIT ÊTRE FAIT avec une CAISSE DE DÉPLOIEMENT
Attaque / Défense : Peut-être attaqué ou défendu à tout moment du scénario
CHARGEUR / MUNITION ET AUTRES ÉQUIPEMENT
11.0 : Accepté
Les seuls chargeurs autorisés sur le terrain sont de type REAL CAP ET MID CAP SEULEMENT, avec une capacité réelle du type de réplique, dans chaque chargeur.
11.1 : Refuser
Les chargeurs de type DRUM MAG OU HIGH CAP sont FORMELLEMENT INTERDITS et sans discussion sous risque d’expulsion immédiate.
11.2 : Quantité
Tous les joueurs ont la possibilité d’avoir autant de chargeur / grenade / mine qu’il le désire et est limité par ce qu’il peut transporter sur lui.
11.3 : Rechargement
Les possibilités de remplir vos chargeurs sur le scénario sont limitées par le nombre et sont strictement interdites sous peine d’expulsion de nos événements, sauf dans les endroits indiqués ci-dessous.
Le QG et RESPAWN NE SONT PAS des endroits de rechargement automatique.
Le scénario étant en continu, le rechargement en munition doit être obligatoirement fait à partir d’une BOITE DE MUNITION, CAISSE DE DÉPLOIEMENT ou MARCHAND D’ARME.
11.4 : Speedloader
Il est strictement interdit de transporter un speedloader sur sois afin d’éviter le sentiment de triche.
QG PRINCIPAUX ET AVANCÉS
27.0 : Utilité
PEUT servir de RAVITAILLEMENT SEULEMENT et n’est en aucun cas un lieu de RESPAWN. (soumis à la règle CHARGEUR / MUNITION ET AUTRES ÉQUIPEMENT).
27.1 : Possibilité
QG AVANCÉ : S’applique à toutes Factions / Équipes qui veulent en établir un.
Attaque / Défense : Tous les QG PRINCIPAUX et QG AVANCÉ de chaque Faction / Équipe PEUVENT être attaqués.
VÉHICULE
28.0 : Interdiction
On ne tire pas sur les Véhicules.
28.1 : Distance
Tout JOUEUR doit garder une distance minimale de 15 pied d’un véhicule en mouvement.
28.2 : Vitesse
TOUT VÉHICULE doit circuler vers l’avant seulement à une vitesse MAXIMALE de 5 KM.
28.3 : Reculons
TOUT VÉHICULE qui doit reculer, doit être accompagné d’une personne qui fait la circulation À L’EXTÉRIEUR du VÉHICULE.
Attaque / Défense : Peut-être attaqué ou défendu à tout moment du scénario au moyen d’une GRENADE / MINE / FUMIGÈNE ROUGE dans un rayon de 5 pieds autour de celui-ci.
C’est l’unique moyen de stopper un véhicule.
TOUR RADIO
29.0 : Connexion
La TOUR RADIO est connectée sur la fréquence obligatoire de la Faction / Équipe auquel il appartient
29.1 : Utilité
Il peut être utilisé pour écouter ( espionné ) ou pour brouiller la communication.
29.2 : Mobilité
La tour Radio N’EST PAS DÉPLAÇABLE à aucun moment du scénario.
29.3 : Interdiction
Il est INTERDIT de MANIPULER / TOUCHER les tours radio, par tous les JOUEURS qui NE SONT PAS INGÉNIEURS, selon la procédure inscrite dans son RÔLE.*
Attaque / Défense : Peut-être utilisé ou défendu par toutes les Factions / Équipes qui se rendent sur les lieux
ARME BLANCHE
15.0 : État
Attaque à l’arme blanche : Est une mort immédiate sans possibilité d’être soigné.
15.1 : Procédure
Un seul coup par arme blanche est considéré comme ayant fait une victime. Aucun coup en haut des épaules n’est accepté. La force dudit coup ne compte pas.
15.2 : Mort
Une mort par arme blanche doit être faite en silence.
Le mort NE CRIE PAS sa mort par un “AAREGG”.
Il s’effondre au sol, en silence pour une durée maximale de 4 minutes et la règle de 5.7 s’applique immédiatement.
15.3 : Autorisé
Toutes les armes blanches utilisées, doivent être faites pour l’entraînement et ne doivent pas avoir de lame coupante, ni être pointues.
15.4 : Obligatoire
Toute VRAI arme blanche doit être identifié avec un TAPE ROUGE sur le manche pour des fin de sécurité.
15.5 : Interdiction
Aucune arme blanche ne doit servir de projectile.
GRENADE / MINE / FUMIGÈNE
16.0 : Méthode
La GRENADE / MINE / FUMIGÈNE doit être lancée de manière sécuritaire pour le lanceur ainsi que pour les JOUEURS du scénario.
Un lancer avec le bras tendu vers le bas, remontant au niveau de la ceinture au maximum (Type Softball) est obligatoire.
La règle BLINDFIRE s’applique.
16.1 : Rayon
Explosion d’une GRENADE / MINE / FUMIGÈNE ROUGE.
Une grenade / mine / fumigène rouge qui tombe près d’un joueur, causera la mort de tout joueur (pour une durée maximale de 4 minutes et la règle de 5.7 s’applique immédiatement) se trouvant dans la même pièce ou dans un rayon de 10 pieds (3 mètres) autour de celle-ci.
16.2 : Défense
Un MUR SOLIDE seulement ou un VÉHICULE servira de protection d’une GRENADE / MINE / FUMIGÈNE ROUGE qui explose.
16.3 : Pyrotechnie
Les grenades pyrotechniques artisanales et les feux d’artifice doivent être autorisés par les organisateurs.
16.4 : Réservé
Seules les grenades fumigènes Rouge et les grenades fumigènes blanches sont autorisées. Les autres couleurs sont réservées à l’organisation.
16.5 : Fumigène Rouge et Blanche
Les grenades fumigène de couleur rouge sont considérés comme un cocktail Molotov. Elles ont donc l’effet ajouté de brûler un bâtiment.
Les grenades fumigène de couleur blanches servent de fumigène standard.
16.6 : Duré
Un Bâtiment et tout matériel s’y trouvant, sont considérés brûler par un cocktail molotov et inactif pour une durée de 30 minutes. ( Le temps n’est pas additionnable)
ESPIONAGE
22.0 : Règle
L’espionnage en tout genre et toute manière imaginable est possible. Sauf pour la règle 22.1
22.1 : Exception
L’espionnage des canaux ou fréquence de communication de chaque Faction / Équipe reste formellement interdit SAUF sur les TOURS RADIO.
MENOTTE
25.0 : Règle
Il est possible pour toutes les Factions / Équipes de menotter un PRISONNIER / OTAGE du scénario.
25.1 : Consentement
Lorsqu’un joueur est fait prisonnier ou pris en otage, il doit être menotté réellement.
S’il y consent :
Il doit être menotté qu’à l’avant.
Il est considéré EN TOUT TEMPS menotté en avant.
Il est alors dans son droit de se Débattre / S’évader et / ou Agir à ses risques et périls.
25.2 : Droit de refus
Lorsqu’un joueur qui est fait prisonnier ou pris en otage, n’est pas à l’aise d’être menotté réellement.
Il est considéré automatiquement menotté.
Il perd alors son droit de se Débattre / S’évader et / ou Agir par ses propres moyens.
25.3 : Dispositif
Pour des raisons de sécurité, les PRISONNIERS / OTAGES ne doivent être menottés qu’avec un dispositif qu’ils peuvent retirer eux-mêmes qu’en cas d’urgence.
25.4 : Responsabilité
Il est du devoir des assaillants d’assurer la protection physique et psychologique du/des prisonnier(s) / otage(s) jusqu’à ce qu’il soit libéré ou relâché.
25.5 : Interdiction
Le PRISONNIER / OTAGE ne peut en aucun cas se détacher lui-même, à moins d’un avis contraire par les Organisateur ou pour des raisons de sécurité qui peut nuire à son intégrité physique et/ou psychologique.
25.6 : Applicable I
Les règles de PRISONNIER / OTAGE ET DÉTENTION s’appliquent.
DÉTENTION
24.0 : Règle
Il est possible pour toutes les Factions / Équipe de faire une Détention de Prisonnier / Otage du scénario.
24.1 : Duré
Lorsqu’un joueur est détenu dans un endroit et d’où il est considéré désarmé :
Le joueur reste présent sur les lieux de détention pour une durée de 30 minutes.
Après cette durée ou par paiement, il est considéré avoir fait son temps comme prisonnier et est considéré comme libre et peut quitter les lieux.
24.2 : Possibilité I
Il est possible, pour le joueur détenu, de s’évader de façon sécuritaire sans mettre son intégrité physique et psychologique et celle des autres, en danger, sans contrainte de temps.
24.3 : Possibilité II
Il est possible pour n’importe quelle Faction / Équipe de faire évader un prisonnier de manière sécuritaire sans mettre son intégrité physique et/ou psychologique et celle des autres, en danger, sans contrainte de temps.
24.4 : Sortie
Le joueur, aussitôt sorti de sa détention, est considéré comme ayant toutes ses armes fonctionnelles, sauf avis contraire.
24.5 : Applicable I
Les règles CHARGEUR / MUNITION ET AUTRES ÉQUIPEMENT s’appliquent.
24.6 : Applicable II
Les règles de PRISONNIER / OTAGE ET MENOTTE s’appliquent.
PRISONNIER / OTAGE
23.0 : Règle
Il est possible pour toutes les Factions / Équipe de faire des PRISONNIERS / OTAGES avec tous les joueurs Vivant ou Blessé qui participent au scénario.
23.1 : Procédure
Lorsqu’un joueur est fait prisonnier ou pris en otage, il doit être désarmé et fouillé avec son consentement. Il est alors dans son droit de cacher tous les documents et matériels du scénario en sa possession à ses risques et périls.
23.2 : Droit de refus
Si le prisonnier n’est pas à l’aise d’être fouillé et/ou de se séparer de son équipement.
Il est considéré automatiquement désarmé.
Il doit remettre tous les documents et matériels du scénario en sa possession.
23.3 : Applicable I
Les règles BOITE DE MUNITION et CAISSE DE DÉPLOIEMENT s’appliquent.
23.4 : Applicable II
Les règles de DÉTENTION ET MENOTTE s’appliquent.
BOUCLIER
26.0 : Règle
Seuls les boucliers balistiques NON TRANSPARENTS sont autorisés.
26.1 : Grandeur
Les Grandeurs maximales sont de 36 po de large par 48 po de long.
26.2 : Utilisation
Le Joueur peut avoir seulement en sa possession, qu’une arme de poing dans une main et le bouclier balistique dans l’autre main.
26.3 : État
Il doit crier » SHIELD HIT”, et ne plus se servir de cette protection.
26.4 : Destruction
Le bouclier balistique est automatiquement brisé sous l’impact de toute GRENADE / MINE ou dispositif, dans une distance de moins de 10 pieds.
26.5 : Réparation
Le JOUEUR DOIT demander à un INGÉNIEUR de le réparer où en récupérer une équivalente sur un mort en la touchant pour une durée de 5 minutes.
26.6 : Interdiction
Le QG et le RESPAWN n’est pas un atelier de réparation automatique.
GUN HIT
13.0 : État
Lorsque la réplique est touchée : Dans ce cas, le joueur n’est pas considéré comme blessé, mais sa réplique devient non fonctionnelle.
13.1 :Hit
Il doit crier “GUN HIT”, et ne plus se servir de cette arme.
13.2 : Réparation
Le JOUEUR DOIT demander à un INGÉNIEUR de le réparer où en récupérer une équivalente sur un mort en la touchant pour une durée de 2 minutes.
13.3 : Interdiction
Le QG et le RESPAWN n’est pas un atelier de réparation automatique.
TIRE AU TRAVERS D’UNE FENTE
14.0 : Autorisé
Le tir au travers une fente, quel qu’il soit, est AUTORISÉ au risque du joueur de créer un GUN HIT si celle-ci est atteinte.
14.1 : Obligation
La règle du BLINDFIRE s’applique.
FRIENDLY FIRE
12.0 : Règle simple
Si vous êtes touchée par un tir ami, la règle de MORT s’applique.
Une bille étant une bille. Vous êtes touchée.
BLINDFIRE
10.0 : Explication
Le tir à l’aveugle est interdit pour une question de sécurité.
Un visuel du bout du lanceur ainsi que de la cible est obligatoire à tous les tirs et en toute circonstance.
Advenant un BLINDFIRE, la RÈGLE CIVILITÉ et des excuses s’appliquent OBLIGATOIREMENT.
911 / ACCIDENT / INCIDENT RÉEL
6.0 : Explication
En cas d’urgence réelle, le terme 911 SEULEMENT, est utilisé.
Obligeant tous les joueurs à arrêter la partie en cours et à rester sur place jusqu’à ce que la situation soit stabilisée ou sécurisée et déclarée comme tel par un organisateur.
Le terme 911 doit être crié haut et fort sur les lieux de l’accident ou l’incident.
6.1 : Appel et déclaration
Un appel sur le canal de l’organisation doit être fait le plus rapidement possible afin de déployer les premiers répondants et d’appeler les autorités concernées.
QUITTER L’ÉVÉNEMENT
21.0 : Explication
Les événements Brain Fart sont synonymes d’immersion totale et de chaîne d’approvisionnement contrôlée.
Pour s’assurer que ce concept soit NON compromis :
Un JOUEUR qui se rend à sa voiture pour y revenir après avoir passé l’inscription, devra faire inspecter son équipement par un membre de l’organisation.
21.1 : Obligation
Tout participant voulant récupérer quelque chose dans sa voiture doit être escorté par un membre de l’organisation.
AUTRES
TOUT AUTRES RÈGLEMENT DE SÉCURITÉ DU TERRAIN SUR LEQUEL VOUS JOUEZ EST APPLICABLE ET À PRÉSÉANCE.
VEUILLEZ LES RESPECTER!!!
Règlement PDF